Informacje personalne



Bartłomiej Sokołowski
ur. 03.11.1975 w Opolu Lubelskim

ICQ 3345813 
bart.sokolowski@gmail.com
Warszawa, Polska

Wykształcenie


09.90 - 06.95
5 Letnie Technikum Elektroniczne w Lubartowie.
Obroniona praca dyplomowa i zdany egzamin maturalny.
09.95 - 11.96
Politechnika Lubelska Wychowanie Techniczne na Wydziale Zarządzania i Podstaw Techniki
[przerwane]
03.02 - ??
Wyższa Szkoła Zarządzania / Polish Open University
Zarządzania Informacją w Biznesie (BBA Business Information Systems)
[w trakcie]

Doświadczenie zawodowe


02.93 - 01.95

Piekarnia - Lubartów (umowa zlecenie)

Program do obsługi lokalnej piekarni z kilkoma aktualizacjami.
Turbo Pascal

10.94 - 02.95

Zespół Szkół Zawodowych nr 1 - Lubartów 

Multimedialny przewodnik na płycie CD po Zespole Szkół Zawodowych w Lubartowie. Praca dyplomowa  obroniona na ocenę celującą.
Visual C++, Visual Basic

01.96 - 03.97

Begin - Lublin(etat)

Serwisant sprzętu PC i programista aplikacji  multimedialnej "Samochody Świata".
Visual C ++ , Delphi

04.97 - 04.98

Longsoft Multimedia - Wrocław(etat)

Główny programista gry komputerowej "Zagadki Lwa Leona". Praca w 10-cio osobowym zespole, w tym 2 programistów. Produkt wydany przez Optimus Pascal.
Visual C++, DirectX
Gra wyróżniona Złotym Dyskiem 98 w kategorii najlepsza gra logicza przez czasopismo Świat Gier Komputerowych.

05.98 - 09.99

Metropolis Software House - Warszawa(etat)

Programista narzędzia do translacji gry Reflux/Robo Rumble na inne języki.
Visual C++ , MFC, Source Safe

Programista gry komputerowej Gorky17/Odium. Praca w 15-to osobowym zespole, w tym 4 programistów.  Produkt odniósł całkiem spory sukces i był sprzedawany na całym świecie (Interplay, Topware).
Visual C++ , DirectX, Source Safe

10.99 - 02.00

Rebelmind - Warszawa/Internet(dzieło)
  Stworzenie podstaw silnika do produkcji programów multimedialnych wykorzystanego do produkcji gry  Tymoteusz wydanej przez firmę IPS (obecnie Cenega).
Współpraca za pośrednictwem Internetu.
Visual C++, Lua, DirectX

07.00 - 08.02

Mirage Interactive  - Warszawa/Internet (dzieło)

Główny programista systemu do tworzenia gier RPG wykorzystanego do produkcji  gry Another War wydanej na całym świecie przez firmę Cenega oraz Take2 Germany.


Wsparcie przy produkcji Weird War opartej na architekturze AW. Rozwijanie silnika i edytora.Współpraca z 10-cio osobowym zespołem za  pośrednictwem Internetu.
Visual C++, Lua, DirectX, MFC


11.99 - 06.02
(01.05-07.06)

ABG SPIN S.A. (obecnie Asseco) - o/Warszawa(etat)

11.99-12.00  - Programista w dziale aplikacji przeznaczonych dla służby zdrowia. Zajmowałem się badaniem i implementacją nowych technologii, optymalizacją oraz likwidacją konfliktów sprzętowo/programowych aplikacji Solmed. Opracowałem od podstaw sieciowy system instalacyjny dbajacy o automatyczną aktualizację i utrzymanie stabilnego środowiska pracy programu.
Napisałem kilka aplikacji użytkowo-statystycznych bezpośrednio na mainframe'y IBM AS/400, przy użyciu natywnego kompilatora ILE C/C++ oraz sterownik bazodanowy DB2 dla aplikacji Solmed oparty na bibliotekach Active Objects/400
Visual C++, ILE C/C++, SQLC, Lua, Visual Basic, VBScript

01.01-06.02 - Samodzielny inżynier systemowy w dziale d/s badań i rozwoju

Wykonałem dla pionu decyzyjnego analizę technologii .NET, która w tym czasie wchodziła na rynek. Po 10 latach dokument ten nie stanowi już raczej żadnej specjalnej wartośći, wiec pozwoliłem sobie upublicznienić go w sieci.
Tym bardziej, że jak go teraz przeczytalem zauważyłem, że nie rozumiałem do końca wszystkich sloganów oraz idei i po późniejszym zdobyciu praktycznego oświadczenie powinienem to napisać od nowa ;)


 Plik jest w formacie PDF i do jego otworzenia potrzebny jest darmowy Acrobat Reader.

Pracowałem nad rozwiązaniem w technologii Microsoft.Net, do efektywnego tworzenia nowoczesnych aplikacji biznesowych opartych na cienkim kliencie.

Visual Studio.Net, C#, ASP.Net, WebServices, ADO.Net, SQL

01.05-07.05Konsultant zewnętrzny (praca zdalna)

Przygotowałem rozwiązanie i dokumentację służące przeniesieniu dużej aplikacji zarządzania obiegiem dokumentów (WDF) z technologii WinForms.Net na ASP.NET. Zrobiłem mały reasearch kontrolek do ASP.NET  i aby nie zaczynać od zera wykorzystałem  Janus Web Grid oraz pakiet firmy Telerik.
Była to praca po godzinach w 2005 roku, ktorą podjąłem aby przypomnieć sobie .Neta i zobaczyć jak się rozwinął przez te lata. Trochę przeliczyłem siły na zamiary i to przypominanie kosztowało mnie wiele nieprzespanych nocy. Obiecałem sobie wtedy, że już nigdy nie wezmę dodatkowej roboty na boku ;)
Visual Studio.Net, C#, ASP.Net, ADO.Net, SQL, Janus & Telerik Controls, Crystal Reports

-----------------------------------------------------------------------------------

W czerwcu 2002 roku koledzy, z którymi pracowałem wcześniej przy grach komputerowych postanowili założyć własną firmę,  zgromadzili niesamowitą ekipę, znaleźli finansowanie i zaproponowali mi współpracę. To była naprawdę trudna i ryzykowna decyzja rozstania się ze Spinem, w którym pracowało mi się bardzo dobrze. Czułem jednak, że jak nie wsiąde do tego pociągu to mogę żałować  do końca życia.  Pozostało mi tylko pożegnać się z ekipą  Spinową i wróciłem na stare śmieci gierkowe.


01.02 - 12.07

People Can Fly- Warszawa (etat)
  07.02 - 05.06 - Główny programista wszystkich części gry Painkiller

Odpowiadałem za logiczną stronę gry (zarządzanie obiektami i swiatem, system skryptów i template'ów, tryb single player i hi-level multiplayer, bronie) oraz szereg aspektów technicznych (system plikow, multiplayer RPC, manager pamieci, cachowanie danych, selftesty stabilnosci, ogolna optymalizacja).
Stworzyłem też edytor, na którym składano cala grę.

Gra wydana na całym świecie przez Dreamcatcher Interactive.
Praca w 18-to osobowym zespole, w tym 5-ciu programistów.
Visual Studio.Net, C++, LUA, MFC, XTreme Toolkit, DirectX, Source Safe


Edytor gry

Painkiller
wydana 07.04.2004

Painkiller - Battle Out Of Hell
Expansion Pack (dodatek) - 29.11.2004

Painkiller - Black Edition / Gold Edition
Wydanie specjalne (polączenie oryginału z dodatkiem) - 15.02.2005


Painkiller - Hell Wars (XBOX)
Wersja na konsole XBOX - 01.06.2006

    To była syzyfowa praca. Przenieść grę, która zajmowała w pamięci średnio 350MB i miała do dyspozycji dodatkowe 64-128MB na karcie graficznej na konsolę XBOX posiadającej 64MB całkowitej  pamięci (na system, kod i grafikę) i procesor Pentium III 733Mhz. Sporym wyzwaniem było też adaptacja samego stylu gry do konsolowych standardów oraz przejście skomplikowanej procedury certyfikacji Microsoftu (TCRs). Recencja na  GameSpocie.



Cyberathlete Professional League - World Tour
Ogólnoświatowy turniej

    W 2005 roku Painkiller został wybrany na grę zawodowej ligi graczy CPL. Na całym świecie odbyło sie 10 turniejów z pulą nagród 1 mln $ (Turcja, Hiszpania, Brazylia, Szwecja, USA, Anglia, Singapur, Włochy, Chiny). Gala finałowa odbyła się na przy Times Square w Nowym York'u (Nokia Theater) i była transmitowana na żywo w głównym kanale MTV. Wygrał Fatal1ty zgarniając 231 tys. $. Drugie miejsce zajął Vo0 kosząc w całym turnieju najwieksza pulę $232 tys $. To fajne uczucie gdy 2 osoby zgarniają 1.5 mln pln grając w grę, którą robiłeś po nocach ;) 


Teledysk promujący
Zespół Mech nagrał teledysk, który promował Painkillera w wielu stacjach muzycznych.

    Painkiller odniósł ogromny sukces na całym świecie. Był wybierany jako gra miesiąca i roku przez wiele uznanych gazet i portali branżowych. Znalazł się nawet w pierwszej dziesiątce najlepiej sprzedających się gier w Stanach Zjednoczonych w kwietniu 2004. To tak jakby polski film wskoczył na listę Box Office - najczęściej oglądanych filmów w USA ;)

    Praca nad wszystkimi częściami była wspaniałym doświadczeniem. Zebraliśmy grupę największych wyjadaczy branżowych. Każdy pracował z maksymalnym zaangażowaniem i poświęceniem co przełożyło się na wspaniałą atmosferę, a później na komercyjny sukces. Po skończeniu projektu sporo osób rozjechało się po Polsce i świecie, a jeden z moich dobrych kolegów, programista Bartek Sekura wylądował w Tokyo :)

05.06 - 11.06 Główny programista gameplay'a New Project (Untitled)

    Po sukcesie Painkillera nadszedł czas na większy i bardziej ambitny pojekt. PCF z 18-tu rozwinął się do 50-ciu osób. Zespół programistów powiększyliśmy do 12-tu osób i podzieliliśmy na 2 działy: technologiczny i gameplayowy. Docelowe platformy to multicorowe konsole nowej generacji  XBOX 360 i PS3.

    Ja objąłem dowodzenie części gamepleyowej oraz postanowiłem zmierzyć się z tematem, którym się jeszcze nie zajmowałem, czyli ze sztuczną inteligencją. Pobuszowałem trochę w sieci, przeczytałem kilka książek na ten temat i z grona różnych koncepcji wybrałem podejście Jeffa Orkina przedstawione w publikacji  3 States & a Plan.  Pomysł ten opiera sie na prostych akcjach, za pomocą których można wykonać złożone z nich cele. Każda akcja ma swój koszt wykonania, wiec za pomocą algorytmuA* możliwe jest przeszukanie drzewa możliwych celów i wybór najwłaściwszej reakcji. Ta koncepcja rozszerzona o smartobjects i zachowania grupowe wydała mi się najwłaściwsza dla naszego projektu. Zaimplementowałem to podejście w języku skryptowym LUA, który ma dosyć wysoki poziom abstrakcji i pozwala na wygodne prototypowanie.

Niestety ten obiecujący projekt zostal zawieszony przez wydawce - THQ.





W ostatnim czasie, do sieci wyciekło trochę materiałów z tej gry.


09.06 - 11.06 Smart Progs- Warszawa (projekt badawczy po godzinach)


    W wakację 2006 zmieniłem swój stary telefon na smatphone'a SPV C600 z Windows Mobile 5.0 na pokładzie. Jakież było moje zdziwienie gdy okazało się, że podstawowe operacje do jakich ma służyć telefon czyli dzwonienie, smsowanie, kalendarz, budzik i proste notatki są straszliwe niewygodne w codziennym użytkowaniu. Po raz kolejny okazało się, że energonomia obsługi nie jest najmocniejszą stroną Microsoftu ;)
Nie mogąc się z tym pogodzić postanowiłem dla własnej wygody coś z tym zrobić.
     Zaczęłem pisać nakładkę integrującą się z systemem, która w ludzki sposób umożliwiałaby korzystanie z telefonu. Napisałem całkiem  nowy moduł do obsługi wiadomości SMS, alarmów (budzik, minutnik, stoper, ważne daty), notatek, konfigurowalne menu startowe (jak w windowsach na PC), task menadżer zarządzający uruchomionymi procesami (w WM standardowo nie można zamykać działających aplikacji), szyfrowany portfel do pamiętania PINów kart i haseł internetowych oraz szereg drobnych, pożytecznych funkcji.







Jakież było moje zdziwienie gdy po jakiś dwóch latach, kiedy byłem już dumnym posiadaczem iPhone 2G, otrzymałem maila od pani z HR z Microsoftu czy bylbym zainteresowany pracą w Windows Mobile Team. Niestety nie mogła przypuszczać, że mam nową miłość, w której jestem zakochany po dziś dzień - iPhone.
I'm sorry Bill, it's too late.. ;)

Visual Studio 2005 C++, mapi, tapi, rapi, sapi, poom, blowfish, device emulator



01.07 - 12.07 People Can Fly / Epic Games - Warszawa (etat)


Po przejęciu PCFu przez ikonę świata game-devowego Epic Games pracowaliśmy całym zespołem nad portem świetnej gry Gears of War z konsoli XBOX 360 na komputery PC.
Oprócz poprawienia dziesiątek błedów, implementowania usługi LIVE for Windows, rozwoju edytora UnrealED zaprojektowałem też zaawansowany system do zarządzania oraz dystrybucji buildów testowych.




To było bardzo ciekawe doświadcznie pozwalające zapoznać się z amerykańskim modelem  produkcyjnym, zarządzaniem błędami oraz kolejnymi etapami prowadzącymi do ukończenia projektu.

Odszedłem z PCF'u w momencie rozpoczęcia prac nad grą Bulletstorm. Brałem jeszcze udział w przygotowaniu dem na podstawie, których podpisany został kontrakt z jedym z największych światowych wydawców - Electronic Arts.



Jednak po pięciu i pół roku pracy w jednej firmie poczułem, że dla higieny psychicznej potrzebuje jakiejś zmiany.

Visual Studio 2005 C++ / Live for Win/ C# / WCF/  Perforce / TestTrack




01.08 - 11.08 CD Projekt Red - Warszawa (etat)


Principal Programmer
Praca w zespole  przygotowującym autorską technologię do produkcji Wiedźmina 2.

Po sukcesie jakim był Wiedźmin I (przygotowany na zmodyfikowanej technologii firmy Bioware) zapadła decyzja, że firma powinna powinna posiadać własny silnik umożliwiającą tworzenie nowoczesnych gier. Został uformowany zespół specjalistów, w którego początkowym okresie miałem przyjemność pracować.



Widząc jednak korporacyjne zmiany jakie następują w produkcji gier powoli dojrzewałem do decyzji o porzucenia pracy w biurze na rzecz pracy zdalnej. Dlatego gdy nadarzyła się taka okazja - skorzystałem.

Visual Studio 2008 C++ /XBox360/Perforce/wxWidgets


01.09 - 08.10 One2Tribe - Warszawa ( praca zdalna )

Programista  /  Konsultant

Pracowałem nad iphonową wersja przeglądarkowej gry Witcher Versus, która została  wydana przez Chillingo.



Programowałem także eksperymentalne prototypy różnych gier. Na podstawie jednego z nich udało się wygrać konkurs na  projekt gry społecznościowej zorganizowany przez fundusz Nexon, w którym brało udział 114 deweloperów z 25 różnych państw i pozyskać kapitał w wysokości 1mln dolarów.

Ale najciekawsze w tym wszystkim było to, że po 11 latach pracy za biurkiem zacząłem pracować zdalnie z domu. Po początkowych zachwytach nad niekontrolowanym czasem pracy szybko zorientowałem się jakie są wady tego podejścia ;) Dzień zamienił się z nocą, ja zamieniłem się w zombie, a czas pracy zamiast maleć zaczął dziwnie wypełniać cały dzień. Na dodatek w godzinach rannych musiałem komunikować się z resztą zespołu, która pracowała w biurze i od czasu do czasu pokazać się w firmie.  ;)

Po jakimś pół roku zombifikacji zacząłem powoli orientować się o co w tym wszystkim chodzi i powoli wracać do świata żywych.Odkryłem pojęcie samoorganizacji, zarządzania czasem , harmonii ducha i ciała ;) Polecam każdemu takie doświadcznie.

Visual Studio 2008 C++/Obj-C/XCode/SVN/wxWidgets/Cocoa/BaseCamp

09.10 - ??? Nano Titans Gdzieś na końcu świata  (współwłasność)


Programista  /  Designer

    Po 13 latach zawodowej pracy jako programista gier komputerowych dla najlepszych polskich firm. Zebrawszy wystarczająco dużo doświadczeń z designu, organizacji produkcji oraz programowania gier postanowiłem wziąć ster we własne ręce.
Wraz ze wspólnikiem, grafikiem Przemkiem Brylem pracujemy nad naszą pierwszą grą:  



Goby to krnąbrny goblinek, który na swojej drodze spotyka byłego kaskadera filmów akcji z lat 80-tych - tajemniczego Chiefu. Zafascynowany swoim nowym guru postanawia pójść w jego ślady. Po wielu namowach Chiefu zgadza się trenować młodego adepta. Pewne zdziwienie może budzić tylko fakt, że treningi mają rozpocząć się na cmentarzu...



Zapraszam do zapoznania sie z komiksem, który przedstawia początek tej przyjaźni.

W ciagu najbliższych dwóch lat konsekwentnie planujemy stworzyć całą serię różnych gier z tą dwójka bohaterów i wydać je na wszystkie możliwe platformy. Naszym marzeniem jest zbudowanie rozpoznawalnego IP w świecie mobilnej rozrywki.


Przez lata pracy przy grach stworzylem własną technologię i narzędzia do szybkiego prototypowania i składania gier, która teraz z powodzeniem wykorzystujemy.

Visual Studio 2008 C++/Obj-C/XCode/SVN/wxWidgets/Cocoa/5PM



Umiejętności


Języki obce


Angielski na poziomie średniozaawansowanym. Bezproblemowe czytanie dokumentacji technicznej, korespondencja oraz w miarę sprawna konwersacja. Uczęszczałem na zajęcia "English for Business" - 3 poziomy w Polish Open University oraz  6 poziomów callana w Akademii Nauki.

Cechy charakteru i zainteresowania


Pracowitość. Otwartość na ludzi. Dobra komunikatywność (lubię pracę zespołową). Chęć poszerzania wiedzy i zdobycia jak największego doświadczenia. Realizacja wyznaczonych celów. Uprawiam sporty: koszykowka, rower, basen. Od dłuższego czasu chodzę regularnie 3x w tygodniu na siłownię. Nic tak nie uczy systematyczności i cierpliwości  jak gym ;) Lubię książki (szczególnie biografie), muzykę (najlepiej na żywo - Tygmont) i dobre kino. Nie palę.

Plany na przyszłość


Mobile, mobile, mobile... Mam wrażenie, ze wszystko czym zajmowałem się do tej pory zatacza właśnie koło czasu i zaczyna się od nowa, ale w czymś wielokrotnie mniejszym. Fajnie jest zacząć jeszcze raz ;)
No i studia przydałoby się w końcu skonczyć.... ;)